海防艦遠征のソース移転
こんにちは。
鹿屋の札ミス芸人です。
ニコニコのブロマガが21年10月7日でサービス終了する為、
検証ソースの移転記事になります。
海防艦と駆逐艦の遠征での置換について
記事執筆後に実装された遠征については割愛しています。
海防艦を含んだ特殊条件での遠征成功
対潜警戒任務、海上護衛任務、長時間対潜警戒、タンカー護衛任務に
ついては下記の編成でも遠征が成功します。
①【駆逐海防】⇒駆逐1+海防3
②【練巡海防】⇒練巡1+海防2
③【護母海防】⇒護衛空母1+海防2
④【護母海防】⇒護衛空母1+駆逐2
当時の検証ソース
海防艦の遠征時の駆逐艦のカウント数検証 - Google スプレッドシート
ゲームアップデートで陳腐化した情報もあるので抜粋情報の掲載とします。
改修飛龍の運用を考える
こんにちは。鹿屋の札ミス芸人です。
今回は最近実装された飛龍改修について考えてみたいと思います。
きっかけ
20▼【改修工廠(明石の工廠)】新改修メニュー追加実装&更新 3/4
— 「艦これ」開発/運営 (@KanColle_STAFF) 2021年1月13日
改修工廠(明石の工廠)において改修可能メニューが拡張されます。ある艦娘がサポートすることで
【四式重爆 飛龍】
の強化改修が可能となります。
※様々な準備が必要ですが、【四式重爆 飛龍(熟練)】への装備更新も可能です。#艦これ
飛龍改修解禁。とても強い。
ちなみに一般の陸攻の改修効果は下記と考えられています(明石の改修工廠より)
対空:0.5*√☆
雷装:0.7*√☆
☆Maxで対空6.58相当、雷装16.21相当になると思われます。
作戦行動半径
そんな飛龍ですが、アキレス腱のとなるのが作戦行動半径の短さ。
他の機体(陸攻、陸戦)と比べた場合の運用法は下記になります。
距離9:そもそも届かない。諦める
距離8:一番悩ましい。陸偵→大艇として陸偵補正を妥協してでも
飛龍を使うか、陸偵で陸戦を持ち込みつつ一般の陸攻を補強
するのかの択になる
距離6,7:陸偵で届くので攻撃力アップも兼ねて陸偵+飛龍とするのか、
陸偵無し+一般陸攻で手数を重視するのかになる
距離5:問題なく運用可能
おおむねこんなところでしょうか。主に距離8での有用性を考察することに
なります。
基地の攻撃面
前回の記事で示したナ級Ⅱ後期Flagshipの撃沈率に飛龍☆10の
撃沈率を記載したものが下記。
撃沈率
※対空砲火はあの人たちを想定
陸偵が持ち込める距離6,7では考えるまでもなく飛龍+陸偵が強い。
悩ましいとされていた距離8では陸偵+銀河がやや優位といったところ。
それでも野中や34陸攻よりは大破撃沈を機体できるので、銀河で
陸攻枠を埋められなかった場合は十分に選択肢になりそう。
制空面
距離8を想定して陸戦1、陸攻2、延長機体1の場合、陸偵補正が得られる
飛龍無し基地の方が制空が伸びる模様。
陸偵+銀河で組むと制空168
大艇+飛龍で組むと制空160
また、先行する基地で制空を十分削って陸戦無しで劣勢を取る、という
運用の場合はかなり有効になりそう。
距離8で考えると飛龍基地で制空+23。
距離7で考えると制空差はさらに広がり+44。
攻撃力に陸偵補正も加わるので威力も申し分なし。
先イベではあえて先行基地を制空寄りにして第三基地で陸戦レス基地を
ぶつける、というアプローチも見られ、とても有効に思えたので
こういった運用も研究していきたいですね。
手短になりましたが陸攻環境も日々変わっていくので知識の
アップデートは怠らない様にしましょう。
以上。
RTA圏外男のイベント反省録ー開幕ナ級封殺編-
こんにちは。鹿屋の札ミス芸人です。
新年が明けましたが皆さんどのようにお過ごしでしょうか。
E4解説記事も随分長くなってしまいましたがこれで
ラストの記事になるかと思います。
今回のテーマは基地航空戦、本隊航空戦によるナ級撃破に
ついて考えたいと思います。と言いつつ基本的な考え方は
下記の記事にまとめられているのでその焼き直しになっちゃうかも。
極悪非道なナ級後期型ⅡFlagshipのステータス
基地航空隊による対処
下記の表は陸攻の機数別の撃沈率に、残機数分布による重みづけを
行った撃沈大破率である。
残機数分布については制空権シミュレータから出力した。
(制空劣勢or拮抗と対空射撃回避の有無で分けている)
撃沈率
大破率
CL2まで含めた撃沈/大破率の要望があったので下記に記載
熟練度MaxでのCL2発生率を8%として加重平均を取っている。
撃沈率
大破率
攻撃力の低い34型などでは特にCL2率=撃沈率になっていることが
分かる。
結論としてdq氏の記事と同じ考え方。雷装14以上の機体は
陸偵有/無しどちらでも可能。雷装14未満の機体は陸偵補正を
入れたほうが大破無力化が狙いやすいと思う。
本隊航空戦による対処
本隊航空戦についても同様に制空権シミュレータより
残機数分布を出してスロット搭載数と機種ごとにナ級後期型ⅡFlagshipの
撃沈率、大破率を計算した。ただし、空母のスロット搭載数は多種多様で
あるため、代表としてIntrepidのスロットを例にとって考察した。
触接は×120%の触接が発動した状態、道中とボスの制空状況は
一番厳しい拮抗-拮抗-確保-拮抗-優勢としている。
これ以外にも本隊航空戦は基地より更に様々な要素が絡むため、結論と
筆者としての考察を述べた後、補足説明として詳細条件を説明する。
ナ級Ⅱの撃沈率と大破率を下表に示す。
撃沈率
大破率
ボスマスでのスロット全滅率
天山村田/一航戦熟練
対空射撃回避あり、かつ高雷装の機種として選定。天山友永もこれに準ずる。
機数が多い場合の伸びしろがすさまじいので最優先で大スロットに入れること
一航戦流星
友永天山が量産できていない場合に、雷装11の97友永を入れるくらいなら
こっちの方がマシじゃね?という事で候補に。対空射撃回避無しにも関わらず
持ち前の高雷装を生かして健闘している。
小スロットであれば射撃回避持ちと相対差が少なくなるので(射撃回避弱では
耐えられない的な意味で)、そちらに入れて生き残った時のワンチャンに
賭けるのが主な使い方。
97艦攻友永隊
艦娘の飛龍から牧場できる量産型の対空射撃回避艦攻。
低雷装が足を引っ張り生き残ってもナ級に有効打を与えられないという印象。
先述した通り小スロットでは射撃回避があっても全滅率が高いので大スロットを
強機体で埋めた残りを97友永で…とやるくらいなら一航戦流星でワンチャン
狙ったり、長射程艦爆などで別のメリットを取ったりした方がいいかも
しれない。
彗星江草隊
艦爆でナ級Ⅱを処理できるのか、という観点で候補に。
倍率100%固定が足を引っ張り艦攻に比べて伸び悩む結果に。
攻撃機ガン積み空母での運用よりも、戦爆空母の中スロット(20機程度)に
積んで全滅を回避しつつ確実に戦爆を発動する、という運用が
メインだと思う。
まとめ
村田天山、一航戦熟練、友永天山のネームド3種は予想通り
図抜けて強いので米空母3隻(Saratoga,Intrepid,Hornet)の
上位3スロットくらいまではこれらの機体で埋めたい所。
足りない場合は全滅率アップに甘んじてでも一航戦流星などを
積むことになるが、できれば避けたい。
一方で最小スロットは高全滅率、低撃沈/大破率の為、長射程
艦爆などで別方面のメリットをとっても良さそう。
全体のまとめ
基地航空戦
・雷装12以下の機体(野中隊、三四陸攻)は陸偵補正を入れる
・雷装14以上であればどちらでもOK
本隊航空戦
・米空母の上位3スロットは上位艦攻(雷装14以上、射撃回避付)で埋めたい
・最小スロットは開幕狙いの艦攻でも長射程艦爆などでもOK
・長期的には上位艦攻合計12機(空4機動×上位3スロットを埋める前提)目標で
整備を進めると様々な状況に対応できそう。
以下、計算シートや関連検証等
計算シート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HSFVkBZE4xEUVzx0cnRmAEO1zvMzUkYQaEOOnXX7PrE/edit?usp=sharing
制空権シミュレータ
敵軍連合の場合の航空戦基本攻撃力の低下
https://kancolle.fandom.com/ja/f/p/2795672881332226463/r/3047947298144258495
敵軍連合の場合、本隊航空戦の攻撃力がvs敵第一で-10、vs敵第二で-20される。
計算してみると分かるが超キツイ。
一応自軍連合の場合にも適用されているっぽいので一概に敵軍有利の仕様とも
言えないが…。
航空戦の特効倍率
https://twitter.com/MorimotoKou/status/1343886773244416002
丁難易度検証で航空戦のダメージ倍率を検算したところ
少なくともボス前Y3では砲撃と同等の特効が載っている。
今回は暫定でボスマスでも砲撃戦同等の特効が載っているものとして
計算している。
RTA圏外男のイベント反省録ーE4ラスダン夜戦編-
こんにちは。鹿屋の札ミス芸人です。前回に引き続き
イベントの反省記事を書いていたら、E4解説的な何かになってしまった、
という記事になります。
記事の内容としてボスへのとどめから逆算して抑えるポイントを
考えていきます。
分量が多くなりそうなのでまずは夜戦のみの考察になります_(:3」∠)_。
みんな大好き20秋E4。
画像は攻略wikiより
英wikiaからみんなのトラウマラスダン編成
20年夜戦流行語-「スナイプ」と「圏内」-
さて、去年あたりから艦これ配信攻略で良く聞かれるように
なった言葉がある。「スナイプ」と「圏内」である。
昨今ではボス艦隊は強大化の一途を辿っており、4~5択の
ターゲット選定に勝たなければボスへの攻撃すら覚束ない。
この状況でボスを狙い、カットインに成功することをスナイプ、
スナイプに成功した場合に撃沈が見込める程、ボスの耐久が削れている
状態を「圏内」と呼ぶ(と筆者は考えている)。
今回の記事では皆の言う「圏内」がどれだけか、とスナイプゲーを
どうすれば有利に進められるかを考察する。
割合1回、血の1回-竹姫の圏内に入りたい
下記のグラフは夜戦突入時の竹棲姫耐久を横軸に、
その場合の竹棲姫撃破率を縦軸に取ったグラフである。
ボスを狙い、かつカットインが成功した状態を「スナイプ」
とし、下記の艦でダメージ計算を行った。
特効倍率は装甲破砕(x1.1)込みで長波1.73、時雨1.92、Fletcher1.87としている
3本のグラフの内、
1スナイプは長波のみスナイプ
2スナイプは長波と時雨がスナイプ
3スナイプは長波と時雨、Fletcherがスナイプ を表している
1スナイプ撃沈は困難、3スナイプを成功させれば(出来るかは別として)
耐久Maxからでも確実に撃沈可能、耐久660(小破)まで削れていれば
2スナイプ圏内といったところ。
なお、割合ダメージ1発(80~90)を入れるだけで2スナイプでの撃沈率は
10~15%も上昇する。文字通り「割合一発血の一発」である。
スナイプゲーは運ゲーか?プレイヤーの詰める余地
運ゲーです。
というのは冗談として、スナイプゲーを有利に進めるには
大きく4つの方法がある。
①随伴艦を沈めて択を絞る
②アタッカーの数を増やす
③アタッカーの質を上げる
④必要なスナイプ数を減らす
①は今回は難しい(よくE4で問題と言われている点の一つ)
③については特効倍率(=攻撃力)とカットイン率の問題になるが
適切な特効艦を編成し、まるゆをどれだけ投入したか、でほぼ
決まる要素の為、割愛。
④が最初に言った「割合1回、血の一回」という内容。
②がこの節で話す内容になる。
まず下記の表が、庇うが無い状態で「2回以上ボスを狙う確率」を
アタッカーの数とターゲット数(ボス+随伴艦)ごとに分けて表した
ものである。
※夜戦中に随伴が減ることは考慮していない
この表ではカットインの発動成否は考慮していない為、「ボスを狙い、
かつカットイン発動に2回以上成功する確率」を同じように表したのが
下記の表。
※カットイン率は運キャップ+夜戦装備一式でおよそ75%となるため
この数値を採用。旗艦補正は考慮していない為、実際はもう少し
確率的に有利。
数値がたくさんあるが、最も重要な点は
「アタッカー枚数が1枚減ると、ターゲットの数が1枚増えるのと
同等以上の悪影響がある」という点である。
今回の具体例を出すと、第二艦隊にAtlantaを置いているのであれば
Atlantaを第一艦隊に移す、敢えて編成から外す、等の策を取って
第二のアタッカー(有力なのは大淀)を増やせないか考えた方が良いと思う。
ちなみ庇うが残っていた場合の2スナイプ成功率はさらに厳しいものになる。
庇いを剥ぐ為の手数は非常に重要である。
※庇う率は単縦陣同等の45%を想定
まとめ
・よく言われる「圏内」は大体660(小破)よりちょい下くらい
・ボスに対する割合ダメージは超大事
・アタッカーを1枚減らすことは夜戦のタゲを常に1択増やす程の
悪影響。本当にやるべきかはよく考えて
・庇いを剥ぐ手数は本当に大事
次の記事で開幕でのナⅡ除去をテーマに書いてラスダン反省を
終わらせたいと思います。
RTA圏外男のイベント反省録ー後段TA?編-
こんにちは。鹿屋の札ミス芸人です。
ブログタイトルとかけ離れていますが、初めて前段RTA&後段TAをやったので
その反省やら感想やら纏めます。
- きっかけ-後段RTA予定合わず-
- 全体のタイム -ラスダン除いても30分は縮まると思います-
- 第一ゲージ-TP300盛ってないのにTAとな!?-
- 第二ゲージ出現-第一ゲージガバの遠因-
- 第二ゲージ-引かなければどうという事は無い(警戒陣)-
- 第三ボス出現&ルート短縮-「シュッとシンプルなギミック」とは-
- 第三ゲージ削り-65足りなかったストレート削り-
- 装甲破砕-痛恨のギミック条件ガバ-
- ゲージラスダン-なんやかんや楽しかったので別記事に-
- 総括
きっかけ-後段RTA予定合わず-
最新期間限定海域『護衛せよ!船団輸送作戦』、冬イベとなる【後段作戦】は、来週12/10(木)夜以降に作戦開始予定です!
— 「艦これ」開発/運営 (@KanColle_STAFF) 2020年12月1日
同後段作戦は、『護衛せよ!船団輸送作戦【春風船団/多号作戦】』第四作戦海域:ルソン島沖/オルモック沖【竹の輝き】。厳しい戦いとなりますが、頑張ってまいりましょう!#艦これ
後段開放、実質平日。予定が合わずモチベ↓↓。
腐っていてもしゃーないので後発TAやろうと決意。
全体のタイム -ラスダン除いても30分は縮まると思います-
下記のレギュレーションで測定した
・区間終了タイムは下記の演出時
①輸送ゲージはリザルトのゲージ破壊演出時
②ギミックは条件に含まれる最後の戦闘リザルト終了時
③戦力ゲージはゲージ破壊演出時
・やらなかったけど一応ゲージリセットによるタイマーリセットも可能
但し、ラスダンはじっくり編成考えたかったのもあり、甘めの
レギュにした
・翌日の予定などで長時間攻略中断する場合のタイマー停止は可能、
ラスダンに再出撃した時点でタイマー再開
結果は下記
装甲破砕完了までの出撃で3出撃は縮める余地があったのが最大の反省点。
ラスダンは沼る様ならタイムは諦めてじっくり編成考えよう、くらいの
ノリでやっていたので参考程度。
ラスダン出撃回数自体は19回で運が良かった方(?)、じっくり編成を
考えていたので出撃頻度は低めで時間を食っていた、といった感じ。
そこらへん含めて、過程でのガバや反省が今回の記事のメインです。
※以下、イベント海域画像とギミック条件は艦これwikiイベントページより引用
第一ゲージ-TP300盛ってないのにTAとな!?-
目標TPは600。S勝利TP200×3のプランで編成を組んでいた。
S勝利TP:218 A勝利TP:152
基地はボス1部隊、空襲にそれぞれ1部隊。
が、その気になればS勝利TP300まで盛れたはずというのがここのガバ。
第一ゲージなので、リセマラもできるし。
不安定化するボスSも空襲対策の基地を対ボスに振り向ければ十分狙える。
改善例
本隊TP300の例。対水上がノーケアの為、敵の水上艦は基地と支援で落とす
必要あり。弱編成2連続も必要かも。
大破のTPロスも許容されない為、TPキャリアはダメコンを切って増設機銃で
少しでも空襲を抜けやすく。
基地は3部隊ボス。上位陸攻を温存している理由は、第二ゲージ
出現ギミックで一旦陸戦と入れ替えがあり、ギミック完了までに
外した陸攻の配置インターバルが終わらない可能性があるため。
TP300で2出撃を気合で通す、という着想に至れるようになるのが
大事かな、と思いました。
第二ゲージ出現-第一ゲージガバの遠因-
ギミック内容はK優勢とA優勢2回。
実はここで陸戦を使うのでそのまま第一ゲージで使おう、ボス基地が手薄に
なるから本隊のTPは妥協して…という事から第一ゲージのガバが始まった。
ボーキ節約を優先した結果の第一ゲージガバである。
第二ゲージ-引かなければどうという事は無い(警戒陣)-
目標TPは900。S勝利TP300を3回、というプランは通せなくもなさそうだけど、
大破TPロスやS逃しを考えると怖いなーという事で4出撃、3Sと1Aで輸送完了で
目標設定した。
第一ゲージよりもリスクは上がるが、「TP300×3狙いで出撃し、リカバリー
不可になっても最悪4出撃で終わる」TP調整がベストだったと思う。
今思うとそこを考えるのも楽しかったかもなーと。
S勝利TP:239 A勝利TP:167
索敵逸れを恐れて水偵を積んでいるが要らない。ルート固定はもう少し精査
調べたほうが良かったね。
第一基地はボス前、残りをボスに。熟練度はぶっ飛ぶが装甲破砕完了まで
この陸攻を使い潰す。銀河&野中隊は第三ゲージラスダンまで温存。
幸いボス警戒陣は引かなかったので4Sで輸送完了。
第三ボス出現&ルート短縮-「シュッとシンプルなギミック」とは-
ボスマス出現とルート短縮は連続して実施可能(ボスと会敵する必要なし)
ボスと会敵する必要がある場合に備えて(あとボスを削れれば後続のゲージ削りに
余裕ができる)ギミック中にボスまで行ったがフルボッコにされた挙句、
ボスノーダメで終わった模様。
ボス出現:基地防空 優勢2回&X2マスA勝利以上
短縮ギミック用の艦隊を流用。X2を殴り、片手間で防空。余った防空1回は
潜水を走らせて終わり。何も言うことはない。
ルート短縮:基地防空 優勢1回&Y3マスA以上1回&Y5マスA以上1回&
Y2マス優勢1回&WマスSを1回&QマスS以上1回
条件は多いが連続したマスも多いので3出撃で達成可能。
基地防空 優勢1回&Y3マスA以上1回&Y5マスA以上1回&Y2マス優勢1回
ボス出現用の艦隊を走らせて1出撃でおしまい。Y5マスまでに燃料弾薬を
かなり消耗するが姫級はいない為、撃ち漏らしは無いと思う。
WマスSを1回
警戒陣が確定出現?との噂だったので編成も輸送時と結構変更。
詳細は割愛するが警戒陣に対しては航空攻撃が有効の為、基地は3部隊ボス。
ところが敵は対空ハリネズミ艦隊でもあるため、頼みの綱の航空攻撃すら
通りづらい。ここまでやってもナ級が生き残りS勝利を逃しかけたのでここが
ギミックの難所だと思う。
QマスSを1回
第一ゲージの艦隊を呼び出して輸送装備を武器に変えればOK、のはずが
S逃しに神経質になりすぎてやたらと装備の入れ替えをしている。
ぶっちゃけタイムロスだったと思う。
第三ゲージ削り-65足りなかったストレート削り-
ゲージHP:5700 ボスHP:880
最終形態までのダメージノルマは4820。最短6出撃で削り完了である。
なお、6出撃全てでボスを沈めた場合にHPは5280削れる。
つまり旗艦を撃沈できなくても5280-4820=HP460までは余裕がある。
特に捻りのない高速機動。制空値は道中拮抗に抑えて本隊&基地の攻撃機を
増やした方が道中安定&ゲージ削り量は増えると思う。
基地は劣勢-拮抗-拮抗。
7出撃旗艦撃破4回、うち漏らし2回。お残ししたHPが合計523で余力を
65上回ってしまい出撃回数+1。今やるなら空4にして開幕ヒャッハーにする&
夕張out大淀INで第二の打点を上げてやると思う。
装甲破砕-痛恨のギミック条件ガバ-
装甲破砕:基地防空 優勢1回&Y3マスA以上1回&Y5マスA以上1回&
Y2マス優勢1回&WマスSを2回&Kマス優勢1回
ルート短縮からQマスS勝利をなくして代わりにWマスSを1回追加、
Kマス優勢1回が追加された形。今までの編成プリセットを呼び出して
装備を調整して終わりのはずが、Y2優勢を見逃すという大ガバを
やらかし出撃回数+1。今回の最大の反省点。条件忘れには気を付けよう!
ゲージラスダン-なんやかんや楽しかったので別記事に-
ラスダン編成については色々考えて試してみたのだが長くなるので
別記事。結論として、友軍無しなら高速胸熱+攻撃機マシマシが
一番強いと思います。
総括
えー完走した感想ですが、まずこのセリフを言いたかったです。
(ギミックガバを除いて)装甲破砕までは順調だったんじゃないかなーと
走った直後は思っていたのですが見返すとまだまだ出撃数を減らせたと
思います。特に輸送スキルは高めていきたいですね。
輸送を頑張って詰めたつもりでも、見返すと2回も出撃数削減の余地がある!!
・TP300艦隊で第一ゲージ出撃数-1回
・ハイリスクだが第二ゲージのTP300輸送を3回通せば出撃数-1回
・第三ゲージ削り編成を詰めてストレート削りで出撃数-1回
・大戦犯ギミックガバを無くして出撃数-1回
これら合わせて30分~1時間くらいは縮みそう。
特に第一ゲージで「タイムを縮める事」が最優先のはずがいつの間にか
「基地の入れ替えを減らす事」となっていたのは反省すべき点。
RTAかTAかはわかりませんが次の機会には生かしたいですね。
なんやかんや言われているE4ですが、装甲破砕完了までならそこまで
酷い要素無く走れるんじゃないかな、と思います(Wの機嫌次第)。
ラスダン中断と煮え切らない結果になっているのも友軍込みなら現実的な
確率で最後まで走り切れるかも…とも思います(責任は持ちません)。
興味がある人はやってみると面白いかも。
ダラダラ書いてしましたがとりあえずこれで締めとしたいと思います。
新世代の主魚電カットインを考える
こんにちは。鹿屋のダジャレ提督です。
今回は駆逐専用の主魚電カットインについて書きたいと思います。
1、記事のきっかけと要約
3月27日、増設見張り員解禁。提督に衝撃走る。
07▼水上艦要員【熟練見張員】の能力上方修正/運用性拡張
— 「艦これ」開発/運営 (@KanColle_STAFF) 2020年3月27日
水上艦要員【熟練見張員】の能力が上方修正され、主に日本水雷戦隊の構成艦の戦闘能力をより高めることが可能となります。
また、【熟練見張員】の補強増設装備スロットでの運用も可能となります。#艦これ
増設見張りのメリットは色々ありますが、駆逐の主魚電構成に追加する事で
主魚電+魚見電+主魚の何と3面待ちができるようになります。
これによって変わった主魚電カットインの特徴を要約すると
・増設見張り員で主魚電/魚見電/主魚の三面待ちができ高確率カットイン
・単発だから総ダメージは魚雷カットインの半分
・D砲補正で弱かった魚見電も威力もパワーアップ
・「弱り切ったボスを倒すなら主魚電カットイン」「元気なボスに一発逆転を
狙うなら魚雷カットイン」、という使い分けができるかも
・敵の編成からどちらの状況が起こりやすいか予想するのが運用のポイント
こんな話をしようと思います。
2、艦これイベント今昔
本題に入る前に、単発の主魚電を使いたくなる背景の説明をしたいと
思います。よく言われる、特効ってやつですね。
下の画像が絵で表した艦これイベントの今昔。艦これオジイチャンが
言うには
「昔の艦これはシンプルでのう、特効が無かったから夕立綾波みたいな
火力の高い艦の運を上げておけばどんなイベントでも対処できたのじゃ…。
ところが最近はどうじゃ、特効が無いと装甲すら抜けやせん。
特効艦に運の低い艦しかなかったらボスが倒せず困ってしまうわい」
とのこと。
特効艦に幸運艦が全くいない、というのは実は稀なのですがうっかり
そんな海域が実装されてしまうと困るのは提督側。そういった場面でも
主魚電カットインなら勝負ができるかもしれません。
3、駆逐専用カットインの説明
ということで駆逐専用カットインとD砲補正について解説したいと
思います。
駆逐専用カットインとは駆逐艦のみ発動可能な主砲/魚雷/水上電探や、
魚雷/見張り員/電探による夜戦カットインのことで冒頭の様な長所と
短所があります。
長所
・複数の発動条件を満たす場合、満たしたカットイン分発動判定される
(=発動率が高い)
・12.7cm連装砲D型改二/改三を積んでいると追加の補正がかかる
短所
・攻撃判定は1回。よって2回判定の魚雷カットインよりトータルの
ダメージは少ない
・単体の倍率は×1.2~1.3と控えめ
従来の魚雷カットインや主魚カットインと合わせて画像にまとめると
下記のようになります。概ね倍率の高いカットインが優先されますが、
2回判定のある魚雷カットインよりも優先されるのは困りもの。
魚魚電+増設見張りとかやってしまうと火力ガタ落ちなので注意。
倍率が何か端数だらけになっていますが、これはカットインの補正とD砲による
補正の乗算がかかっているためで、内訳はこんな感じ。
ざっくりいえば主魚電で1.7倍、魚見電で1.6倍弱の倍率があると考えれば
良いでしょう。むしろD砲補正無しの主魚電/魚見電は弱すぎて話にならないので
使う場合は必ずD砲を積む様にしてください。
装備ボーナスを気にして白露型にB型改四で主魚電…綾波にA型改三で
主魚電…とか絶対しない様に。えっ、友軍?あの人たちは史実チックな
装備でオシャンティーに決めるのが流行りみたいなので…。
4、実際の火力計算
さて、補正倍率は3章に書いたとおりになっていますが、実際の火力が
どのくらいになっているかというと、こんな感じ(夜間触接込み)。
夜戦火力トップ(火+雷=166)の夕立なら魚見電までキャップ到達可能。
主魚も中々の威力。
主魚電でキャップを狙える下限が(火+雷=146)の叢雲等。ちなみに時雨や雪風と
ほぼ同じ火力の艦ですね。
ざっくりいうと、改二クラスなら主魚電でキャップ、最上位の改二では魚見電もキャップに到達する、という感じ。
続いて発動率はグラフの様になっています。
条件はどちらも旗艦補正無し、照明弾&探照灯&見張員有り。
運30くらいまでは魚雷カットインでは50%強、主魚電だと合計で8~90%の
発動率になります。魚魚と主魚電を比較するとざっくり攻撃判定が2回⇒1回に
なる代わりに発動率が1.6~7倍にアップといったところ。
総ダメージが減っても確実に装甲を抜きたいとき使う、という感じですね。
ここまでを統合して例えば画像の魚雷カットインor主魚電カットインの
夕立がネ級改(甲難易度)を攻撃する場面を考えましょう。
ちょっと無茶な想定ですが計算を単純にするためにクリティカルは無し、
攻撃は必中で考えています。
なお夜戦キャップで殴っても確定で装甲を抜けない(ドン引き)なので
特効想定でキャップ後×1.2を載せています。なお、おにぎりは自由枠。
この枠に照明弾やソナーが乗るので主魚電に対する別方面のメリットですね。
横軸がネ級改の残耐久、縦軸がカットイン率含めた撃沈率。
最初に言った弱ったボスには主魚電、元気なボスに一発逆転を狙うなら
魚雷カットイン、というのが視覚的にわかると思います。
攻撃艦の運や特効倍率で変化はしますが、イメージとしてこんな感じに
なっている、というのを思い浮かべながらどちらのカットインを使うか
決めましょう。
5、ケーススタディ
最後に、過去のイベントの難所から、魚雷か主魚電どちらが良いか
考えてみましょう。
ケース1 19秋E4 バタビア沖棲姫戦
前段の難所?であったバタビア沖棲姫戦。敵編成を見てわかりますが、
随伴艦が非常に弱い(姫級の随伴はネ級改のみ)。
よってちゃんと制空を取って弾着が打てればすぐに随伴は全滅し
上2隻が割合ダメージで十分削られて夜戦を迎えることになる。
楽勝ムードですね!
ところが、である
「この特効艦メンツを見てくれ、どう思う?」
「すごく…夜戦が弱いです」
メインアタッカーの吹雪、敷波(対ボスギミック込み×1.65?)の初期運は
それぞれ17,12。魚雷カットインはつらいし、かといって連撃では5割程度
装甲に弾かれる(むしろ5割で抜けるって特効やべえ)。
ということで主魚電の出番である。なんと運17の吹雪でも合計8割で
発動し魚見電までは装甲確定貫通、主魚でも7割強装甲を抜ける!
(但し単発なのでトータルのダメージは伸び悩む)。
この様に
・敵の随伴が弱く、ボスへの集中砲火で割合ダメの蓄積ができる場合
・自軍の特効艦の初期運が低い場合
は主魚電の出番です。
ケース2 19秋E6 防空巡棲姫戦
上5隻の装甲と耐久がおかしな事になっていますね。
いや、戦艦水鬼改ってレイテイベの事実上のラスボス艦なんだけど…
(乙個体だから装甲かなり薄いとはいえ)
ということでNelson Touchと比叡霧島のソロモンパンチをもってしても
夜戦時に3~4隻残ることがちょくちょくあります。
この様な夜戦のタゲゲーを強いられる場面は主魚電は苦手としています。
というのも、単発で魚雷カットインの半分しかダメージが稼げない主魚電は
複数回のボススナイプを強いられがちです。1/3~1/4のタゲゲーに何度も
勝たなければいけない主魚電より出さえすればタゲゲーは1回勝利で十分、
という魚雷カットインの方が有利ではないか、という考え方ですね。
一方でこちらの特効艦も大変な事になっており
3隻ほど頭のおかしい倍率のお嬢さんがいますね。ここまでの倍率だと
単発の主魚電でも十分なダメージが期待できます。
敵編成的には魚雷カットイン優位、自軍特効的には主魚電も有り、と
非常に悩ましいバランスです。
どちらでも行けそうな気がしますが、自分が初期運前提でやるなら
綾波を魚雷カットインで旗艦配置、夕立を主魚電でアンカー配置、
枠があれば暁も主魚電で5番手に据えて突破力アップ、くらいの折半案に
する気がします。
因みにどちらのケースでも友軍で敵の削りが狙えるなら安定感のある主魚電が
より優位になる気がします。敵味方のバランスに加えて友軍の有無も含めて
総合的な判断が大事ですね(お茶を濁した結論)。
あまり注目されなかった主魚電カットインですが場面を選べば非常に
使いやすいカットインになったと思います。最初の注意点を踏まえて
快適なイベント攻略をして行きましょう。
記事中の各種画像については英wikiからお借りしました。
この場を借りてお礼申し上げます。
☆6⇒☆MAXの改修を考える
こんにちは。鹿屋のダジャレ提督です。
この記事は☆6~☆MAXまでの改修についての記事です。
改修コストUP、失敗リスクの発生、レア素材が必要・・・等負荷の
大きい改修ですが、だからこそ無駄のない改修をしたいものです。
目次
1、ダメージ計算式と改修の☆合わせ
まず改修の効率を考える上で大切なのが端数の繰上りである。
ダメージ計算式を抜粋して繰上りがどういったタイミングで
起きているかを解説する。
①改修効果そのものの端数
まずダメージ計算式で装備改修は「基本攻撃力」に反映される。
艦種や戦闘フェーズごとにこの計算式は異なるが例えば空母系
以外の砲撃戦では下記の様になっている。式の形は多少違うが
他の戦闘フェーズでも概ね同じ様な式になる。
基本攻撃力=火力+改修強化値+連合艦隊定数+5
この中で火力、連合艦隊定数は必ず整数を取る為、この時点で
端数が出るのは改修強化値のみである。よく☆4+☆4や☆6+☆7
等、端数の出にくい組み合わせがオススメされるのはこの後の計算で
端数が切り捨てられてしまう為である。
②キャップ前補正
ところが、改修強化値以外にも端数が出る要素は存在する。
ダメージ計算では基本攻撃力を計算した後にキャップ前補正を
乗算し、キャップ前攻撃力を求める。但し、式を分かり易くする
ために対地補正やマイナーな補正は省略しているので注意。
キャップ前攻撃力=基本攻撃力×キャップ前補正
キャップ前補正は陣形補正や交戦形態補正等の事で単縦陣、同航戦
であれば×1で整数を取るがそれ以外では×0.8等小数点以下を含む。
つまり、改修強化値を整数合わせしても複縦陣や反航戦等、小数点を
含むキャップ前補正を受けると端数が出てしまう可能性が有るという
事である。
③キャップ処理
更に、キャップ前攻撃力がキャップ値を超過していればキャップ処理が
行われる。キャップ処理後の攻撃力はキャップ後攻撃力と言われ、
キャップ180の砲撃戦では下記の式になる。
キャップ後攻撃力=180+√(キャップ前攻撃力-180)
後半に√の項が有る為、仮にキャップ前攻撃力を整数に合わせても
超過した場合、端数が生じる可能性が高い事が分かる。
④端数の切り捨てタイミングと、関係しそうでしない要素
端数の切り捨てはキャップ後攻撃力を計算した後に行われ、
この後に弾着や特効等のキャップ後補正が乗算される。
言い換えれば、「改修強化値が繰り上がるか否か」にはキャップ後
補正は関与していないと言える。もちろん繰上りが1でもそれに
キャップ後補正が乗るので実際のダメージは更に伸びることは意識した
方が良い。改修強化値が繰り上がるか否かを決める要素をまとめると
表の様になる。
これだけの要素が絡み合っているため、あらゆる状況で上手く繰り上がる
☆の組み合わせは無いと言って良い。したがって戦闘で遭遇しやすい
シチュエーションを想定してそれに合わせた☆の組み合わせを探って
行くことになる。
2、装備カテゴリ毎の考察
ここから装備カテゴリごとの効率の良いポイントを解説していく。
解説の流れとしてはカテゴリ毎に効率の良い戦闘シチュエーションを
決めた後、☆6から☆MAXでの間の効率の良い改修ポイントを自作の
計算機を使って解説する。
計算機
①戦艦用装備(大口径主砲&徹甲弾)
改修効果が大きい代わりにコストも大きいカテゴリ。
昨今では特殊砲撃も戦闘の結果に大きくかかわる様に
なった為、特殊砲撃装備についても考察する。
同航キャップに届きづらい艦
の事である。これらの艦は単縦陣や連合第二陣形で砲撃キャップ
180に届きづらい為、同航戦を意識すると効率が良い。
例えば画像の榛名改二の装備を☆6⇒☆Maxまで上げた場合の
伸びしろは画像の様になる。
陣形補正が×1の単縦陣/第二陣形では同航戦で+3の攻撃力UP、
陣形補正×1.1の第四陣形ではキャップに引っかかって殆ど上がって
いないことが見て取れる。前者の+3を効率よく拾う為の改修値の
組み合わせを表にまとめるとこうなる。
ちゃっかり増設機銃有りの場合も考察したが、
・☆6揃えから主砲を☆7にするとすぐに+1を拾える
・☆9あれば同航戦ケアはOK
・戦艦を選ばない徹甲弾をとっとと☆9まで上げて主砲を7-8⇒
9-9の順で上げる、と覚えると良いかもしれない。
連合長門/主副電徹
19年のイベントで一世を風靡した一斉射特化型の長門型。
機銃は☆Max固定として残りの装備を☆6⇒☆Maxにした
場合の伸びしろは画像の様になる。
連合艦隊前提の装備の為、連合第二陣形で反航戦時の+3が見るべき
伸びしろである。なお反航戦の補正は×0.8で有る為、素火力からも
端数が出る。つまり、装備を少し変えただけで破綻するデリケートな
計算なことは留意してほしい。
・15.5副砲は改修が0.3×☆で伸びる為、優先改修
・他戦艦と使い回せる徹甲弾を次点の優先
・+2までは拾いやすい為、早めに上げ切る。+3はまったりと
通常長門/5-5南ルート
5-5の南ルートでも長門型一斉射が使用されるため、その考察。
装備は画像の通り。同航戦/梯形陣と反航戦/梯形陣で考える。
但し、素火力からも端数が出るのは連合と同じな為、装備を
変えると破綻するのは同様である。
同航戦/梯形陣の+2、反航戦/梯形陣の+1をどう拾えば良いかを
考えればよい。
・他戦艦と使い回せる徹甲弾を優先改修するのは先ほどと同じ
・同航+1から反航+1を追加するコストがかなり安いので早めに
・同航+2は高コスト
・使用頻度の低い51砲を☆6で留める場合41cm改二☆9、
一式徹甲弾改☆9で同航+1、反航+1まで拾えてお得
②魚雷
量産可能な五連装魚雷は☆7以降共食いになる為、効率良く改修して
いきたい。といっても夕張/阿武隈に積む分の2本については開幕雷撃で
常に恩恵を受けられる為、効率が下がっても☆MAXを目指すべきである。
さて、夕張/阿武隈に積む分を除けば、魚雷CIでの運用がメインの為、
主砲系よりはシチュエーションの限定はしやすい。
「夜戦/損傷無し/魚雷CI発動/夜間触接有り」が戦闘結果を左右しやすい
状況の為この条件で考察する。
まず、魚雷を積む艦は以下の2要素で分類できる
・火力+雷装が153以上or未満
⇒☆6五連魚雷×3個で魚雷CI攻撃力が301に届くか否かの境目である。
153以上であれば魚雷2積みでの繰上りを考えたほうが良く、未満で
あれば3積みでの繰上りを考えた方が良い
(153近辺の火力で魚雷2積みはおススメしないが…)
・火力+雷装が偶数or機数
⇒魚雷CIの×1.5で端数が出るか否かの差で有る。これによって改修値が
繰り上がる数値が変わる。と言っても増設に火力+1の機銃を入れれば
逆転してしまうのであまり気にしても仕方ないかもしれない。
以上を踏まえると、高初期運の重巡/軽巡/駆逐は画像の様に分かれる。
(夕張/阿武隈は甲標的 丁型改 蛟龍改込みでの数値。魚雷CIならまず積むので)
前置きが長くなったが、☆6⇒☆MAXでどれだけ魚雷CIの攻撃力がどれだけ
上がるかを魚雷2積み、3積みに分けて示す(左が3積み、右が2積み)。
3積みなら、魚雷CIの攻撃力+3、2積みなら+2伸びしろが有る。
伸びしろ+1,2,3が得られる最小の改修値の組み合わせは画像の様になる。
マスが多くてわかり辛いが、ざっくりいうと、
・+1は拾いやすいので☆7魚雷は頭数を早めに増やす
・+2を拾うには☆8~9が必要な為、改修する数は絞って
早めに☆9まで到達出来る様にする
・☆MAXが有効なのは3積み、奇数のみ。☆9が必要数揃うまでは
控えた方が良いかも
といった所。 もちろん中破や夜偵不発などで前提が狂うことも有るので
☆MAXが理想で有ることに変わりは無い。
因みに中口径主砲も考察しようとしたが、3号砲、Houston砲共に改修コストは
良心的。あれこれ悩むより☆9~Maxまで上げてしまった方が良い事に気づき、
割愛した。
3、まとめ
ここまで様々な装備の改修例を見てきたが、☆6⇒☆10の改修について
重要なポイントは
①陣形・交戦形態等で効率の良い条件を見極める
②端数の繰上りを意識する
③キャップに阻まれないか注意する
の3点である。特に①をどうするかが非常に重要で各提督のセンスが
問われていると思う。もちろん☆Maxが最強で有ることに変わりは無いので
各々のセンスとネジ、あるいはクギの数を相談しつつ最適な改修を
行っていけると良いと思う。
各装備の改修効果については「明石の改修工廠早見表」を
参考にしました。お礼申し上げます。