☆6⇒☆MAXの改修を考える

こんにちは。鹿屋のダジャレ提督です。

この記事は☆6~☆MAXまでの改修についての記事です。 

改修コストUP、失敗リスクの発生、レア素材が必要・・・等負荷の

大きい改修ですが、だからこそ無駄のない改修をしたいものです。

 

目次

 

 

 

1、ダメージ計算式と改修の☆合わせ

 

まず改修の効率を考える上で大切なのが端数の繰上りである。

ダメージ計算式を抜粋して繰上りがどういったタイミングで

起きているかを解説する。

 

①改修効果そのものの端数

まずダメージ計算式で装備改修は「基本攻撃力」に反映される。

艦種や戦闘フェーズごとにこの計算式は異なるが例えば空母系

以外の砲撃戦では下記の様になっている。式の形は多少違うが

他の戦闘フェーズでも概ね同じ様な式になる。

 

基本攻撃力=火力+改修強化値+連合艦隊定数+5

 

この中で火力、連合艦隊定数は必ず整数を取る為、この時点で

端数が出るのは改修強化値のみである。よく☆4+☆4や☆6+☆7

等、端数の出にくい組み合わせがオススメされるのはこの後の計算で

端数が切り捨てられてしまう為である。

 

②キャップ前補正

ところが、改修強化値以外にも端数が出る要素は存在する。

ダメージ計算では基本攻撃力を計算した後にキャップ前補正を

乗算し、キャップ前攻撃力を求める。但し、式を分かり易くする

ために対地補正やマイナーな補正は省略しているので注意。

 

キャップ前攻撃力=基本攻撃力×キャップ前補正

 

キャップ前補正は陣形補正や交戦形態補正等の事で単縦陣、同航戦

であれば×1で整数を取るがそれ以外では×0.8等小数点以下を含む。

つまり、改修強化値を整数合わせしても複縦陣や反航戦等、小数点を

含むキャップ前補正を受けると端数が出てしまう可能性が有るという

事である。

 

③キャップ処理

更に、キャップ前攻撃力がキャップ値を超過していればキャップ処理が

行われる。キャップ処理後の攻撃力はキャップ後攻撃力と言われ、

キャップ180の砲撃戦では下記の式になる。

 

キャップ後攻撃力=180+√(キャップ前攻撃力-180)

 

後半に√の項が有る為、仮にキャップ前攻撃力を整数に合わせても

超過した場合、端数が生じる可能性が高い事が分かる。

 

④端数の切り捨てタイミングと、関係しそうでしない要素

端数の切り捨てはキャップ後攻撃力を計算した後に行われ、

この後に弾着や特効等のキャップ後補正が乗算される。

言い換えれば、「改修強化値が繰り上がるか否か」にはキャップ後

補正は関与していないと言える。もちろん繰上りが1でもそれに

キャップ後補正が乗るので実際のダメージは更に伸びることは意識した

方が良い。改修強化値が繰り上がるか否かを決める要素をまとめると

表の様になる。

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これだけの要素が絡み合っているため、あらゆる状況で上手く繰り上がる

☆の組み合わせは無いと言って良い。したがって戦闘で遭遇しやすい

シチュエーションを想定してそれに合わせた☆の組み合わせを探って

行くことになる。

 

 2、装備カテゴリ毎の考察

 ここから装備カテゴリごとの効率の良いポイントを解説していく。

解説の流れとしてはカテゴリ毎に効率の良い戦闘シチュエーションを

決めた後、☆6から☆MAXでの間の効率の良い改修ポイントを自作の

計算機を使って解説する。

 

計算機

改修繰上り計算機 - Google スプレッドシート

 

 ①戦艦用装備(大口径主砲&徹甲弾)

 改修効果が大きい代わりにコストも大きいカテゴリ。

昨今では特殊砲撃も戦闘の結果に大きくかかわる様に

なった為、特殊砲撃装備についても考察する。

 

同航キャップに届きづらい艦

 ざっくりいうと金剛型や扶桑型の様な高速戦艦、航空戦艦

 の事である。これらの艦は単縦陣や連合第二陣形で砲撃キャップ

 180に届きづらい為、同航戦を意識すると効率が良い。

 例えば画像の榛名改二の装備を☆6⇒☆Maxまで上げた場合の

 伸びしろは画像の様になる。

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 陣形補正が×1の単縦陣/第二陣形では同航戦で+3の攻撃力UP、

 陣形補正×1.1の第四陣形ではキャップに引っかかって殆ど上がって

 いないことが見て取れる。前者の+3を効率よく拾う為の改修値の

 組み合わせを表にまとめるとこうなる。

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 ちゃっかり増設機銃有りの場合も考察したが、

 ・☆6揃えから主砲を☆7にするとすぐに+1を拾える

 ・☆9あれば同航戦ケアはOK

    ・戦艦を選ばない徹甲弾をとっとと☆9まで上げて主砲を7-8⇒

 9-9の順で上げる、と覚えると良いかもしれない。

 

連合長門/主副電徹

 19年のイベントで一世を風靡した一斉射特化型の長門型。

 機銃は☆Max固定として残りの装備を☆6⇒☆Maxにした

 場合の伸びしろは画像の様になる。

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  連合艦隊前提の装備の為、連合第二陣形で反航戦時の+3が見るべき

  伸びしろである。なお反航戦の補正は×0.8で有る為、素火力からも

  端数が出る。つまり、装備を少し変えただけで破綻するデリケートな

  計算なことは留意してほしい。

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  ・15.5副砲は改修が0.3×☆で伸びる為、優先改修

  ・他戦艦と使い回せる徹甲弾を次点の優先

  ・+2までは拾いやすい為、早めに上げ切る。+3はまったりと

 

通常長門/5-5南ルート

  5-5の南ルートでも長門型一斉射が使用されるため、その考察。

  装備は画像の通り。同航戦/梯形陣と反航戦/梯形陣で考える。

  但し、素火力からも端数が出るのは連合と同じな為、装備を

  変えると破綻するのは同様である。 

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   同航戦/梯形陣の+2、反航戦/梯形陣の+1をどう拾えば良いかを

   考えればよい。

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   ・他戦艦と使い回せる徹甲弾を優先改修するのは先ほどと同じ

   ・同航+1から反航+1を追加するコストがかなり安いので早めに

   ・同航+2は高コスト

   ・使用頻度の低い51砲を☆6で留める場合41cm改二☆9、

    一式徹甲弾改☆9で同航+1、反航+1まで拾えてお得

②魚雷

量産可能な五連装魚雷は☆7以降共食いになる為、効率良く改修して

いきたい。といっても夕張/阿武隈に積む分の2本については開幕雷撃で

常に恩恵を受けられる為、効率が下がっても☆MAXを目指すべきである。

 

さて、夕張/阿武隈に積む分を除けば、魚雷CIでの運用がメインの為、

主砲系よりはシチュエーションの限定はしやすい。

「夜戦/損傷無し/魚雷CI発動/夜間触接有り」が戦闘結果を左右しやすい

状況の為この条件で考察する。

まず、魚雷を積む艦は以下の2要素で分類できる

・火力+雷装が153以上or未満

⇒☆6五連魚雷×3個で魚雷CI攻撃力が301に届くか否かの境目である。

 153以上であれば魚雷2積みでの繰上りを考えたほうが良く、未満で

 あれば3積みでの繰上りを考えた方が良い

 (153近辺の火力で魚雷2積みはおススメしないが…)

・火力+雷装が偶数or機数

⇒魚雷CIの×1.5で端数が出るか否かの差で有る。これによって改修値が

 繰り上がる数値が変わる。と言っても増設に火力+1の機銃を入れれば

 逆転してしまうのであまり気にしても仕方ないかもしれない。

 

以上を踏まえると、高初期運の重巡/軽巡/駆逐は画像の様に分かれる。

(夕張/阿武隈甲標的 丁型改 蛟龍改込みでの数値。魚雷CIならまず積むので)

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前置きが長くなったが、☆6⇒☆MAXでどれだけ魚雷CIの攻撃力がどれだけ

上がるかを魚雷2積み、3積みに分けて示す(左が3積み、右が2積み)。

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3積みなら、魚雷CIの攻撃力+3、2積みなら+2伸びしろが有る。

伸びしろ+1,2,3が得られる最小の改修値の組み合わせは画像の様になる。

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マスが多くてわかり辛いが、ざっくりいうと、

・+1は拾いやすいので☆7魚雷は頭数を早めに増やす

・+2を拾うには☆8~9が必要な為、改修する数は絞って

 早めに☆9まで到達出来る様にする

・☆MAXが有効なのは3積み、奇数のみ。☆9が必要数揃うまでは

 控えた方が良いかも

といった所。 もちろん中破や夜偵不発などで前提が狂うことも有るので

☆MAXが理想で有ることに変わりは無い。

 

 

因みに中口径主砲も考察しようとしたが、3号砲、Houston砲共に改修コストは

良心的。あれこれ悩むより☆9~Maxまで上げてしまった方が良い事に気づき、

割愛した。

 

 

 3、まとめ

 

ここまで様々な装備の改修例を見てきたが、☆6⇒☆10の改修について

 

重要なポイントは

 

①陣形・交戦形態等で効率の良い条件を見極める

②端数の繰上りを意識する

③キャップに阻まれないか注意する

 

の3点である。特に①をどうするかが非常に重要で各提督のセンスが

問われていると思う。もちろん☆Maxが最強で有ることに変わりは無いので

各々のセンスとネジ、あるいはクギの数を相談しつつ最適な改修を

行っていけると良いと思う。

 

各装備の改修効果については「明石の改修工廠早見表」を

参考にしました。お礼申し上げます。

 

https://akashi-list.me/